Hinweis des Verlags: Unsere Titel werden nicht ueber Internetbuchhandlungen wie z.B. AMAZON verkauft!
Alle Titel werden vom Verlag innert 24 Stunden direkt ausgeliefert.
Buecherwurm
Logo





(Auszug)

Das Spiel ist fuer einen bis vier Spieler optimiert. Es dient mit den Frage- und Antwortkarten der Ueberpruefung des Wissens in einem bestimmten Fachbereich der Rechtswissenschaften.

Zu Beginn starten der/die Spieler am START. Mit dem Wuerfel (farbige Augen) werden die Anzahl der Schritte (Felder) vorgegeben, welche jeder Spieler bei jedem Spielzug am Spielbrett weiterfahren kann. Es wird pro Spielzug und Spieler nur einmal gewuerfelt. Die oben liegende Farbe des Wuerfels entscheidet darueber, auf welches naechste gleichfarbige Feld der Spieler vorruecken darf.
Liegt der Wuerfel mit der Farbe "schwarz" oben, so muss der Spieler ein Feld zurueck, aber keine Frage beantworten.

Je nach der Farbe des Feldes, auf das der Spieler gelangt, werden die Karten fuer die zu beantworteten Fragen vom Spieler zur Rechten des Wuerfelnden vom Stapel oben abgehoben und die Frage von diesem gestellt.

Kann ein Spieler die an ihn gestellte Frage beantworten, spielt er bei der naechsten Runde mit. Kann er die Frage nicht oder nicht vollstaendig (mindestens 50%) beantworten, setzt er eine Runde aus. Ob eine Frage als richtig beantwortet gilt, entscheidet der Mitspieler, der die Frage gestellt hat, solange noch kein "Rechtsexperte" vorhanden ist. Die Antworten auf den Fragekarten sind nur richtungsweisend. Zumindest sollte der Spieler die Haelfte der Antworten auf der Antwortkarte kennen.

Gelangt ein Spieler auf ein Jokerfeld, so kann er seine Frage aus einer der vier oben liegenden farbigen Spielkarten frei auswaehlen (aber ohne diese Spielkarte zuvor aufzudecken). Beantwortet er die Frage richtig, darf er sofort nochmals wuerfeln und, wenn er die Frage richtig beantwortet, weiter vorziehen (usw.).
Beantwortet er die Frage nicht richtig oder unvollstaendig, so bleibt er auf dem Jokerfeld stehen. Er muss jedoch keine Runde aussetzen.

Gelangt der Spieler in die Mitte des Spielfeldes, so bewegt er sich im Kreis, bis er zum Feld Superjoker gelangt. Die Spieler koennen auch alternativ vereinbaren, wie oft jeder Spieler den Kreis zu umrunden hat, bis er das Feld Superjoker besetzen darf.

Gelangt ein Spieler auf das Superjokerfeld, so kann er den Kreis in Richtung Ziel verlassen, wenn er die an ihn gestellte Frage vollstaendig richtig beantwortet. Beantwortet er die Frage nicht richtig, bleibt er im Kreis. Beantwortet er die Frage zum Teil richtig, kann er zehn Felder weiter vorziehen, jedoch nicht in Richtung Ziel. Ueberholt er dabei eine Figur eines Mitspielers, so muss dieser Mitspieler zehn Felder zurueck.

Erreicht ein Spieler das Ziel, so kann er die Rolle des Rechtsexperten uebernehmen und die Antworten seiner Mitspieler als "Richter" ueberpruefen. Seine Entscheidung ist endgueltig und nicht anfechtbar.

• § • § • § • § • § • § •


Diese Spielanleitung kann in jeder Form und nach eigenem Gutduenken von den Spielern abgeaendert werden. Auch ist die Form des Spielfeldes nicht unbedingt vorgegeben. Viele am Markt erhaeltlichen Spielbretter erfuellen die notwendigsten Funktionen, um dieses Spiel zu spielen. Auch ohne Spielbrett koennen sich Spieler zusammenfinden und in Form von Frage und Antwort ihr Wissen ueberpruefen. Gewinner ist dabei, wer die meisten richtig beantworteten Spielkarten auf seiner Seite ansammeln kann.
Jede richtig und weitgehend vollstaendig beantwortete Frage gilt dabei zum Beispiel als ein Punkt.







zurueck zur Hauptseite
Buch bestellen
Das Spiel fuer »Rechtwisser« bestellen
zur vorherigen Seitezur Spielanleitung


E-Mail Webmaster
© and Design by:
Aktualisiert am 17.06.2007
Erstellt: 06.12.2004